VI
Semestre
Punta
Arenas
PROYECTO EDUCATIVO
“EXPLORANDO EL DIVERTIDO
MUNDO MATEMÁTICO”
Integrantes:
Paz
Chávez
Karen
Ríos
Claudia
Quezada
Introducción
La educación es una
responsabilidad que deben asumir todos los integrantes de una comunidad
educativa: docentes, no docentes, administrativos, padres, apoderados y alumnos
debido a que son una parte importante dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje de los niños cuando comienzan en el camino de la etapa preescolar.
Una de las metodologías
utilizadas en el ámbito educativo son los proyectos de aula, los cuales nos
permiten incorporar conocimientos y aprendizajes durante el ciclo escolar. Es
un instrumento de planificación de la enseñanza mediante el cual el docente
tiene la oportunidad de organizar y programar los procesos de enseñanza que se
van a desarrollar con los párvulos a lo largo del periodo escolar.
El presente proyecto propone
potenciar y desarrollar las habilidades del área lógico matemático, a través de
actividades lúdicas pensadas y estructuradas según las características y
necesidades del nivel.
Según los estudios previos
que se realizaron y en base a autores como Jean Piaget y Kammi, se puede
afirmar que esta iniciativa serán en su totalidad experiencias enriquecedoras y
también estarán acordes a sus programas, ya que se encuentran fundamentadas por
las Bases Curriculares de la Educación Parvularia.
Explorando el divertido mundo matemático
¿Juguemos con las matemáticas?
El mundo matemático es una
construcción abstracta para poder interpretar y entender la realidad que nos
envuelve. Por ende el área lógico matemático forma parte activa de las primeras
experiencias de los niños, ya que son un instrumento básico que les permite
ordenar, establecer relaciones, situar en el espacio y tiempo los objetos que
los rodean y constituyen su entorno.
Considerando que el lenguaje
matemático es fundamental en todo tipo de actuaciones con los niños, cualquier situación
puede y debe contemplarse desde un punto de vista lógico, atendiendo a
criterios concretos y estables para su resolución. Los niños tienden a resolver
conflictos de una forma bastante
subjetiva, es por esto que es importante inculcar elementos y estrategias que
les ayuden a los niños principalmente a razonar de forma lógica ante estas
situaciones y así como buscar explicaciones frente a todo aquello que no
comprendan.
Según Jean Piaget (1984), el
conocimiento lógico matemático, surge de una abstracción reflexiva ya que este
conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a
través de las relaciones con los objetos, es decir, al relacionar experiencias
obtenidas durante la interacción con el medio.
Kammi (1985) también se
refiere al pensamiento lógico matemático y concuerda con lo afirmado por
Piaget, dice que “el conocimiento lógico matemático no es directamente
enseñable, sino que es construido por el niño a partir de su relación que el
mismo ha elaborado con y entre objetos”
En base a estas afirmaciones
es que se considera muy importante crear y proponerle al niño, instancias
pertinentes para poder entregar estas herramientas educativas y así lograr que
este aprendizaje sea significativo para ellos.
Poder interpretar, explicar
la realidad y resolver problemas de la vida cotidiana a través de las
matemáticas, son el objetivo que las Bases Curriculares de la Educación
Parvularia nos proponen, viendo y tomándolo en consideración, es que se quiere
entregar estos conocimientos, de manera de contribuir en su enseñanza para que
puedan comprender y descifrar su realidad.
Descripción
del contexto
Este proyecto está dirigido
a niños de Nivel Transición II de la Escuela República Argentina perteneciente
a la Corporación Municipal de la comuna de Punta Arenas. Atiende principalmente
a alumnos que se encuentran en riesgo social y son de alta vulnerabilidad. Cabe mencionar que las edades que fluctúan en
un Nivel de transición II van desde los 5 a 6 años aproximadamente, en esta
etapa se potencia el desarrollo de habilidades físicas y psicológicas,
fomentando la creatividad, autonomía y autenticidad, aspectos que son
fundamentales para la educación básica.
Este proyecto será ejecutado
en las dependencias del establecimiento educacional pero principalmente dentro
del aula educativa. Tiene una duración estimada de 1 mes y medio para que sea
ejecutado.
Descripción
del proyecto
Lo que se pretende lograr
realizando este proyecto, es trabajar el pensamiento lógico matemático, para
favorecer el aprendizaje de los párvulos y así logren emprender con éxito y sin
dificultades a la educación básica.
Competencias TIC alumnos
Los alumnos de este nivel
son niños capaces de encender y apagar el computador, logran con facilidad pintar
y dibujar en el paint, por otro lado, creemos que los párvulos logran
perfectamente seguir instrucciones en los juegos computacionales.
Competencias
TIC docentes
El docente utiliza herramientas tecnológicas intervenir
en el proceso de aprendizaje de los alumnos de acuerdo al curriculum educativo.
Además utiliza material tecnológico para atender las diferentes necesidades de los
párvulos.
El profesor realiza un
diagnóstico previo para identificar las necesidades educativas de sus alumnos y
de esta forma utilizar las TIC, para potenciar diversas áreas del conocimiento.
Objetivo
General
Propiciar experiencias
significativas del área lógico matemático tanto el razonamiento, como el
pensamiento lógico; donde tengan la oportunidad de aprender jugando por medio
de juegos y actividades relacionadas con las tics.
Objetivos
Específicos
Ø Fortalecer
conocimientos lógicos matemáticos por medio de la pizarra digital.
Ø Potenciar
el desarrollo de la percepción, memoria, la atención y la inteligencia por
medio de juegos lúdicos.
Ø Promover
las relaciones interpersonales con sus pares y adultos.
Ø Favorecer
la adquisición de conocimientos matemáticos, relaciones temporales y
espaciales, seriaciones y cantidad numérica por medio del de la utilización de
un libro electrónico.
Descripción
de las herramientas tecnológicas
·
Pizarra digital: consiste en
un computador conectado a un video proyector que envía y muestra una señal,
sobre una superficie lisa, fija y en ocasiones sensible al tacto. Su principal
función es controlar el computador mediante un bolígrafo o en algunos casos el
dedo como si de un mouse se tratara.
·
Calaméo: es un programa que
crea publicaciones web interactivas, posee una amplia gama de opciones y es de
fácil utilización. A partir de un archivo PDF, se pueden crear libros
interactivos, revistas, folletos, informes anuales, etc.
·
Rubrica: es una herramienta
que se utiliza para medir el nivel y la calidad de una tarea o actividad. En la
rúbrica se hace una descripción de los criterios con los que se evaluara el
trabajo, así como el puntaje otorgado a cada uno de ellos.
·
Reconoce algunos atributos,
propiedades y nociones de algunos cuerpos y figuras geométricas.
·
Reconoce el nombre y algunos
atributos de cuatro figuras geométricas.
·
Emplea los números para
contar y sumar.
·
Reconoce los números del 1
al 20.
·
Emplea los números para
comparar cantidades hasta al menos el 20 e indicar orden o posición de algunos
elementos.
·
Bases Curriculares: corresponde
al nuevo Curriculum que se propone como marco orientador para la educación
desde los primeros meses hasta el ingreso a la educación básica. Ellas tomas en
cuenta las condiciones sociales y culturales que enmarca y dan sentido al
quehacer educativo a inicios del siglo XXI, y han sido elaboradas teniendo como
criterios fundante el derecho de la familia de ser la primera educadora de sus
hijos.
·
Lógico matemático: se
refiere a los diferentes procesos de pensamientos de carácter lógico matemático
a través de los cuales los niños intentan interpretar y explicarse el mundo.
Corresponden a este núcleo los procesos de desarrollo de las dimensiones de
tiempo y espacio, de interpretación de relaciones causales y aplicaciones de
procedimientos en la resolución de problemas que se presentan en su vida
cotidiana.
·
Subjetivo: manera de pensar
en la que para juzgar u opinar sobre las cosas y los hechos intervienen los
sentimientos, vivencias o intereses de una persona.
·
Abstracto: es un elemento
que no existe en el espacio ni tiempo y que no se puede percibir por los
sentidos.
·
Aprendizaje significativo:
es el tipo de aprendizaje en el cual un estudiante relaciona la información
nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en
este proceso.
·
Habilidades físicas:
capacidad de realizar tareas que exigen vigor, destreza y fuerza.
·
Habilidades psicológicas: son
las que se manifiestan primeramente en el ámbito social y posteriormente en el
ámbito individual, como es el caso de la atención, la memoria y la formulación
de conceptos.
·
Autonomía: se refiere a la
adquisición de una progresiva capacidad del niño para valerse por sí mismo en
los diferentes planos de su actuar pensar y sentir.
·
Autenticidad: es ser uno
mismo en diferentes situaciones.
Puesta en marcha
-
Relacionar
y unir diferentes objetos con la figura geométrica que corresponde (cuadrado,
círculo, triangulo y rectángulo).
-
Encontrar
en un paisaje las figuras geométricas escondidas.
-
Memorice
de figuras geométricas
Actividad
N° 4 “Rompecabezas de figuras geométricas”: Las niñas ubicadas en sus
asientos y en parejas se les entregarán un juego completo de figuras
geométricas y se les indicará que formen un corazón con aquellas piezas, luego
las compararemos. Se preguntará ¿Quedaron todas iguales? ¿Utilizaron las mismas
piezas? ¿Qué se necesita para que todos logremos realizar el mismo corazón con
las mismas piezas?
Actividad
N° 5 “Carreras de caballos”:
Se dividirá el curso en 4 grupos la cual cada
grupo tendrá un tablero y dos dados. Se comenzará el juego eligiendo cada niña
un color de caballo y lo ubicarán en la partida. Al lanzar los dados deberán
sumar la cantidad de cada dado y el resultado será las casillas que tendrán que
avanzar, el ganador será el caballo que llegue primero a la meta.
Evaluación de los alumnos
Todas las experiencias educativas serán
evaluadas con una escala de estimación, la cual estará compuesta por cuatro
categorías L de logrado, PL de por lograr, NO de no observado y finalmente AD
de aprendizaje en desarrollo o también con un registro de observación.
Recursos
Recursos
Humanos
Ø Párvulos
Ø Docentes
Recursos
Materiales e insumos
Ø Pizarra
digital
Ø Proyector
Ø Computador
Ø Rompecabezas
de figuras geométricas
Ø Tablero
de carreras
Ø Dados
Ø Figuras
de caballitos
Ø Bolsa
preguntona
Ø Cartillas
con preguntas
Ø Cascabel
Cronograma
de experiencias
Fecha
|
Fase 1
|
Fase 2
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Fase 3
|
Fase 4
|
Fase 5
|
Actividad
|
|||||
Bolsita Preguntona
|
X
|
||||
Conociendo la pizarra
digital
|
X
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Conociendo y
descubriendo las figuras geométricas
|
X
|
||||
Rompecabezas de
figuras geométricas
|
X
|
||||
Carrera de caballos
|
X
|
Conclusión
Con el proyecto elaborado se
pretenden incrementar las capacidades cognitivas y sociales de los párvulos de
la escuela Republica Argentina del Nivel Transición II, ya que a este
establecimiento asisten alumnos de alta vulnerabilidad social y se quiere
potenciar en ellos habilidades relacionadas con el razonamiento lógico
matemático.
Por otro lado queremos
fomentar hábitos de estudios que aumenten sus capacidades intelectuales, aplicando
actividades dentro del aula relacionadas con problemas en contextos lógicos,
numéricos y estadísticos de tal manera que se potencie en los niños el
desarrollo de las competencias básicas en el área, con el objetivo de aumentar
las posibilidades de ingreso a la educación básica y elevar los conocimientos
lógicos matemáticos.Las actividades propuestas fueron creadas de forma dinámica y lúdica ya que consideramos que favorecen el potencial intelectual del estudiante.
Bibliografía
·
Bases Curriculares de la
Educación Parvularia